Her kommer endnu et indlæg om Escape Rooms (andre indlæg om Escape Rooms kan læses her og her) . Denne gang med nogle forskellige forslag til opgavetyper, man kan bruge i sine rum. Opgavetyperne egner sig nok bedst til dansk og sprogfag (men andre (humanistiske) fag kan måske også finde inspiration her). Nogle opgavetyper rummer markant mere faglighed end andre. Nogle ideer grænser til det pjattede, men disse ideer kan tit bruges til opgaver ind imellem de mere faglige/analytiske opgaver og til at give læreren lidt plads imellem opgaver, som kræver lærertjek.

Derudover har jeg lavet listen som et Google Docs-dokument med åbne redigeringsrettigheder, og faktisk havde jeg håbet, at jeg på den måde kunne invitere jer læsere til at deltage i opgaveide-genereringen. Så hvis I har ideer til nogle andre opgavetyper, end dem jeg her har nævnt, så må I meget gerne tilføje dem i dokumentet.

Her kommer så mine 30+ ideer:

  1. Labyrint. Eleverne skal vælge den rigtige vej gennem labyrinten, fx korrekte sætninger, citater fra en bog, eller som eksemplet her ved at vælge korrekte homofoner. Brug gerne denne labyrint som skabelon. Hvert felt indeholder et bogstav, der kan være koden til næste rum.
  2. Lav en indsættelsesøvelse, hvor eleverne indsætter korrekte ord. Dette kan både gå på indhold og grammatik. Koden kan være ord 2 + 4 + 5 sat  sammen.
  3. Kreative skriv-selv opgaver (skal tjekkes af læreren, som giver koden til næste rum)
  4. Analyseopgaver. Eleverne besvarer et antal analysespørgsmål (skal tjekkes af læreren, som giver koden til næste rum).
  5. Eleverne skal finde svar på en række konkrete spørgsmål, fx omkring forfatterens fødested, debutroman, skrivestil. Svar kan her Googles – eller kendes på forhånd – og koden kan være førstebogstaver fra hvert svar.
  6. Lav et domino-spil med fx spørgsmål og svar, phrasal verbs eller forfatter og litterær periode. Koden kan være det sidste ord i spillet. Se eksempel på et domino-spil her. I en virtuel version ville jeg tage skærmudklip af hver domino-brik og sætte dem tilfældigt ind i OneNote, så eleverne selv må skrive dem af og pusle dem på plads med papir og blyant.
  7. Find ord fra en specifik ordklasse i et tekststykke. Koden kan være førstebogstaverne af alle disse ord. Eller antallet af ord fra ordklassen gange tre.
  8. Mix og match øvelse mellem citater og billeder, som billedet her viser (dette er blot er et uddrag af en opgave). Koden er et ord, der dannes ved bogstaverne fra billederne.
  9. Mix og match fagbegreber med fx eksempler/definitioner. Koden kan være første bogstav fra alle svar i rigtig rækkefølge.
  10. Mix og match tekstuddrag og genrebetegnelser. Hvert genreeksempel har et tal tilknyttet, og koden er den korrekte rækkefølgen af tallene, når de er matchet med tekststykkerne.
  11. Lav en krydsordsopgave med et løsen. Du kan lave krydsord på mange forskellige sites, fx Crosswordlabs eller Education.com. Disse sites giver dog ikke mulighed for løsener, men tag et skærmudklip af din krydsord og marker så selv de felter, der skal bruges til løsenet, med noget billedredigering. Bogstaverne, der står på disse felter, kan udgøre koden.
  12. Eleverne skal symbolisere en karakter ved hjælp af en genstand. De skal finde en fysisk genstand og forklare, hvordan denne genstand kan symbolisere karakteren. (Skal tjekkes af læreren, som giver koden til næste rum).
  13. Lav odd-one-out øvelser. Enten med grammatik, ordforråd eller indhold. Koden er en sammensætning af alle ’odd-one-outs’.
  14. Udfyld et dagbogsblad eller en side fra en venindebog for en litterær karakter fx efter denne skabelon fra Sød Tøs venindebog eller  denne skabelon fra Minnies venindebog.  (Skal sendes til læreren, som tjekker og sender kode retur).
  15. Puslespil med kohærens og kohæsion, hvor et tekststykke skal sættes korrekt sammen (i engelsk fx med jumbled sentences eller i dansk med fokus på opbygning af argumentation).  Hvert tekststykke er udstyret med et tal eller et bogstav, og koden er så rækkefølgen af disse tal eller bogstaver.
  16. Flyt rigtige ord fra et felt til et andet med farvede baggrunde. Under hvert ord, der skal flyttes, er der et skjult tal, og koden er summen af disse tal. Se fx her: 
  17. Lydklip og lytteøvelse. Her skal eleverne måske lytte efter et grammatisk fænomen, eller de skal lytte efter noget konkret indhold. Koden er fx en bestemt definition af noget, der forklares i lydklippet, eller antallet af gange det grammatiske fænomen optræder.
  18. Brug en lærebog, som eleverne har til rådighed. Bed dem læse om et givent emne. Koden er ti centrale stikord fra denne læsning. (Disse forklares til læreren, som giver koden til næste opgave).
  19. Angiv nogle sider, der skal læses i lærebogen, med tilhørende arbejdsspørgsmål. Koden er svar (fx konkrete fagbegreber), der nævnes i tekststykket.
  20. Spil hangman. Der kan fx være fem ord, eleverne skal gætte (en hangman pr. ord), og koden er en sammensætning af disse.
  21. Lav multiple choice-quiz. Koden er kombinationen af de rigtige svar, så fx ABACD
  22. Graduering af ordstriber (særlig ordklassetræning i fremmedsprog). Giv eleverne fem ord inden for en kategori, fx måder at slå på eller måder at bevæge sig på eller måder at grine på. Se fx her. Ordene skal sorteres, så man starter med den mindst voldsomme først. Koden kan være førstebogstaverne af ordene i den rigtige rækkefølge.
  23. Rollespil: Eleverne skal lave en samtale med forfatteren og/eller karaktererne. Eleverne forbereder sig på nogle spørgsmål, som om de var forfatter til og/eller karakterer fra en tekst. Hvorfor skrev forfatteren som han gjorde? Hvorfor handlede karaktererne på den måde?  (Læreren skal tjekke deres rollespil og give næste kode). Læreren må gerne stille uddybende spørgsmål i sin samtale med eleverne.
  24. Lav memes (eller andre små remedieringer) til at illustrere et tema fra teksten. (Skal tjekkes af læreren, som giver koden til næste opgave).
  25. Find de gemte ord. Brug en hidden word-generator. Koden kan være første-bogstaverne på de ord, der findes, som jo passende kan være begreber I arbejder med, titler I arbejder med, karakterer i en bestemt tekst eller noget helt andet.
  26. Lav dit eget stereogram som gemmer på koden til næste rum 
  27. Brug kodesprog, og lad eleverne selv skal regne ud hvad løsenet er, fx ved at erstatte tal med bogstaver, eller at alle bogstaver er forskudt med en, så A er blevet til B, B er blevet til C osv. Forslag til koder kan findes her på Pinterest.
  28. Lav en rebus:  lav en på engelsk her  og en på dansk her.
  29. Lav dit eget connect-the-dots-billede. Måske er billedet et ord, som er koden til næste rum. Jeg prøvede at lede efter dot-to-dot-generators, men kunne ikke finde nogen gratis-versioner, jeg kunne finde ud af. I stedet kan jeg godt selv lave mine egne prikker med tal, som viser lidt simple ord eller tal, som fx den her: 
  30. Lav en fysisk connect-the dots. Giv eleverne en forklaring på, hvordan de skal bevæge sig for at skrive et bestemt ord. Koden er selvfølgelig ordet.
  31. Gåder. Danske gåder kan findes her på dansk her og engelske riddles her. Koden kan være førstebogstavet af svarene til alle gåderne.

Det var min liste, som forhåbentlig kan være starten på en meget lang liste af gode ideer, som I måske vil være med til at generere. Så skriv endelig flere ideer til i dette Google Docs-dokument.